2021_GAMBARAN PERILAKU BERMAIN GAME ONLINE PADA MAHASISWA INSTITUT TEKNOLOGI DAN KESEHATAN BAL
Categorie(s): 
													    GAME ONLINE 
												Author(s): 
													   Carmelita Gusm ã o Da Silva
												
														Publisher(s): 
													ISBN: 
													Keyword(s): 
													  Game Online, Perilaku, Mahasisw
a
												DOI: 
													Abstract : 
														
													GAMBARAN PERILAKU BERMAIN GAME ONLINE PADA 
MAHASISWA INSTITUT TEKNOLOGI DAN KESEHATAN BALI
Carmelita Gusm
ã
o Da
Silva,
I Ketut Al
it Adianta, I Putu Gde Yudara 
Sandra P
Fakultas Kesehatan
Program Studi Sarjana Keperawatan
Institut Teknologi dan Kesehatan Bali
Email: 
[email protected]
ABSTRAK
Latar 
Belakang:
G
ame  online
dapat  dimai
nkan  melalui  gadget  yang  diakses 
melalui  internet,  dapat  digunakan  maupun  dihubungkan  oleh  jaringan  internet 
untuk  bermain  game  online. 
G
ame
online
mengajarkan  sesuatu  yang  baru  dan 
mempunyai  daya  tarik  tersendiri  di  mata  p
encintanya.  Seseorang  pemain  dapa
t 
berinteraksi  dengan  pemain  yang  lain  dari  seluruh  penjuru  dunia  melalui  sebuah 
permainan.
Tujuan:
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran perilaku 
bermain game online pada mahasiswa Institut Teknologi dan 
Kesehatan Bali.
Metode:
Desain penelit
ian ini adalah deskriptif dengan pendekatan cross
-
sectional. 
Populasi   dalam   penelitian   ini   adalah   mahasiswa   di   Institut   Teknologi   dan 
Kesehatan Bali yang berjumlah 236 responden. Teknik Pengambilan sampel dalam 
penelit
ian ini menggunakan metode metode 
Prob
ability Sampling
, dengan Teknik
Simple
Random
Sampling
d
ata dikumpulkan menggunakan 
kue
sioner
.
Hasil:
Hasil   penelitian   menunjukkan   bahwa   mayoritas   responden   adalah 
perempuan  (83,2%)  dan  laki
-
laki  (16,5%).  Temuan  juga  m
enunjukkan  bahwa 
46,6% responden berma
in online dan 53,4% responden tidak bermain game online. 
Selain   itu,   penelitian   ini   juga   menemukan   bahwa   57   (24,2%)   responden 
dikategorikan  memiliki  perilaku  rendah  dalam  bermain  game  online  dan  53 
(22,5%) dikategorika
n memiliki perilaku sedang dalam berma
in game online.
Simpulan:
Maka disimpulkan dari hasil penelitian ini menunjukan para mahasiswa 
mengetahui   bawah   bermain   game   online   bukan   hal   yang   penting   untuk 
diprioritaskan dalam kehidupan sehari
-
hari mereka.
Kata 
Kunci: Game Online, Perilaku, Mahasisw
a
												
												
												
											
											ISSN: 
													  0
												eISSN: 
													  0
												SIZE: 
													PAGE TOTAL: 
													Description: 
													Upload Date: 
													  Selasa, 00  0000 
												Last Upload: 
													  Rabu, 30 Juli 2025